認知心理學 與 UX(雜記)

Ting Yeh
Apr 7, 2021

--

  • 當你在設計產品時,要思考人們會如何與他互動,並確認此互動方式是否符合人語人之間互動方式。
  • 很多產品的可用性設計的準則,其實就是社交互動的預期準則
  • 人們對常在電話中說謊,最少則是紙筆
  • 若你在設計夠過e-mail進行調查,你要注意人們很可能會比用紙筆做的調查更容易給負面意見
  • 想取得最準確的消費者,目標對象反饋,最好是用當面,一對一的方式
  • 聽別人說話會產生特殊的腦部同步現象,它有助於人們理解對方說話的內容
  • 若想要人們清楚理解資訊,不能光靠閱讀方式
  • 所有的社交媒體都不相同。最好能區分成讓親友交流的社交媒體,和讓陌生人交流的社交媒體。人們天生本能會對親友特別注意。
  • 不同物種的社會群體是否有成員數量限制,人類學家稱之為「鄧巴數字」Dunbar’s Number
  • 人類社群大小限制:150(100–230人)緊密聯繫的上限
  • 當你在設計的產品包含社群網絡的功能,要思考一下互動關係是否要強連結還是弱連結
  • 同理心源自於鏡像神經元
  • 模仿他人的身體語言會讓他們比較喜歡你
  • 研究顯示,故事會在腦海中創造影像,這些影像會激發鏡像神經元。若你想讓別人採取行動,你可以利用故事。(網站裡的影片特別有說服力)
  • 鏡像神經元跟同步活動有關。人們從同步活動中得到快樂感,是從其他途徑比不上的。(同步活動:跟別人一起行動,所有人聚集一起,同一時間做同樣的事。)
  • 笑是為了創造社交連結的本能行為(非學習而來)
  • 透過影片能更準確辨別真假微笑
  • 7種共通的基本情緒:快樂、悲傷、輕蔑、恐懼、厭惡、驚訝、憤怒。(臉部表情是共通的,但身體不是)
  • 情緒受肌肉動作牽動,反之亦然
  • 趣聞軼事比數據資料更能說服人
  • 「葉杜二氏法則」認為某個程度內,表現會隨著心裡激發程度增加而提高,但是當激發程度過高,表現反而會下降。
  • 當人們在處理困難的任務時,你必須減少任何可能造成分心的因素,例如顏色、聲音或動作,已減少激發程度,除非他們和手中的任務有直接關係
  • 錯誤後果的性質,有正面、負面及中力。使用者測試後,首要目標在重新設計以減少或避免會導致負面後果的錯誤。
  • 人為因素分析與歸類系統(HFACC)
  • 人們會使用不同類型的策略去矯正錯誤(- 試誤探索)。從使用者測試及觀察中,收集特定目標對象所使用的策略,這些資訊對未來問題的解決與重新設計是很有幫助的
  • 除了考慮年少者與年老者的差異,也要考慮新手和老手問題。(年長者會比年少者較常採取試誤探索。但資訊分析顯示,這不是因為年紀,而是因為缺乏這類裝置的相關背景和經驗。)
  • 無意識心智的反應會比有意識的心智更快。這表示人們經常會採取一些行動或有某種偏好,但卻無法解釋為什麼會這樣做。
  • 人們對於眼前實踐的產品會給較高的評價(實體商店)
  • 當人們有不確定感時,他們會讓別人去決定。(依賴推薦、評價和評論)
  • 人們會盡量以最少的工作量把事情做完。雖然這不是必然現象,但多半都是如此。
  • 滿足Satisfy+充足Suffice=滿意Satisfice。(應用實例:人們選擇最適方案,而非最佳方案。)
  • 你可以提供方便學習,尋找和使用的捷徑,但不要認為人們必然會使用它。
  • 試著建立能夠多方確認個人偏見的方法。若你的工作上有很多決策跟「人們會怎麼做」「為什麼會這麼做」有關,建議你在執行決策前,稍微問一下自己「我是否犯了基本歸因謬誤」
  • 要激勵人們養成新習慣,可以讓他們從對小事情的承諾開始
  • 競爭者越少,競爭動機越高
  • 自主權有激勵人心的效果是因為它讓人們覺得可以掌握全局
  • 多巴胺讓人們沈迷於搜尋資訊。(多巴胺讓你體驗快樂,也使你產生需求和欲望,使你想搜尋和探索)
  • 期望剩餘實際獲得
  • 多巴胺系統會對預告獎勵的線索特別敏感。若有特定細微的線索顯示某件事即將發生,會觸發多巴胺系統。->巴夫洛夫反射Pavlovian Relfex (應用實例:告知你收件夾還有幾封未讀的視覺提示)
  • 少量資訊對多巴胺系統的刺激最強,因為它無法滿足你對資訊的渴望(應用實例:Twitter訊息上限140個字)
  • 終止多巴胺循環最有效的方法是將通知新訊息的鈴聲和提示關掉
  • 內在獎勵比外在獎勵更人激勵人
  • 顯示資訊,讓人們知道目標完成的進度
  • 若你在設計的產品,能讓人們跟他人產生連結,人們會產生使用這個產品的動機
  • 人們延遲滿足的能力是從小就養成的
  • 人類持續的注意力只能維持10分鐘
  • 線上展示或線上課程影片要維持在7分鐘以內
  • 替你的目標對象決定什麼是明顯的線索
  • 透過設計讓明顯線索顯而易見
  • 理解人們可能只會注意明顯線索的行為
  • 依人們需要注意的程度去挑選合適的聲音
  • 若想利用聲音做為吸引注意力的方式,建議要做點變化
  • 人們事先查覺才會注意某個事物

訊號偵測理論

  • 刺激是否存在(是),是否偵測到(是) →命中
  • 刺激是否存在(否),是否偵測到(是) →假警報
  • 刺激是否存在(是),是否偵測到(否) →失誤
  • 刺激是否存在(否),是否偵測到(否) →正確的拒絕

**應用於設計,若失誤較嚴重,增強訊號。假警報較嚴重,則減弱訊號。

  • 目標傾斜效果goal-gradient effect:距離目標越近時,人們會越積極去達成。(設計應用:集點活動)
  • 鼓勵人集點的集點卡設計方式:若一樣要集10點,請先給12格的集點卡,前面2格先蓋好。(人們樂於參與獎勵方案)
  • 在目標達成後,動機和購買率會直線下降。這叫做「獎勵過後的重設現象」post-reward resetting phenomenon.
  • 達成獎勵目標後,流失顧客的風險最高
  • 強化物(獎勵)必須是目標對象想要的,操作制約才有效果。飢餓的老鼠想要飼料,那你的目標對象想要什麼呢?
  • 思考你想要塑造的行為模式,然後調整獎勵的時距。變動比率時距最能增強行為的重複性。(設計應用:邀一個朋友送OOO,若改為每個或5個朋友就給更大獎勵。連續強化的時距 v.s.固定比率時距)
  • 人們想要的選擇和資訊,比他們能處理的還多
  • 請抑制你想要提供消費者大量選擇的衝動
  • 可以的話,把選擇限制在3~4個。若你必須提供更多的選擇,請用漸進式的方式來提供。例如,先讓人們從3~4個大項目中做選擇,再從大項所包含的細項裡去選擇。
  • 人們認為選擇等於控制。
  • 當你正在決定如何讓目標對象利用你的網站或產品去完成任務時,建議你不要只提供一種方法,即使選備方案比較沒有效率,但這樣可以讓人們覺得有選擇。
  • 人們在乎時間可能過於在乎金錢
  • 若你沒有時間或預算去了解目標對象,而且你在賣非高價的產品和服務,那麼請著重在時間和經驗的訴求。盡量不要不要提到金錢。
  • 當人們採用他們慣用的決策類型時,他們對於產品價值的預估值會比較高
  • 在人們獲悉別人想法之前,請給他們時間和方法獨自思考所有相關資訊
  • 有支配性格的人總是先發言。
  • 人們會認為別人比他們更容易受影響(右腦喜歡全面掌控)
👏 如果這篇書摘對你有幫助的話,請按 5 下 Like,讓我有機會獲得創作報酬 😇🔑 按 Like 是免費的,你不用付任何費用。創作報酬來自讚賞公民基金會,他們的目標是讓「創作可以當飯吃」,致力於讓所有網路創作者獲得實質報酬。💡 如果你認同他們的理念,還可以成為讚賞公民(5美金/月,可先免費試用一個月),讓創作者直接從你的月費中獲得收益。

--

--

Ting Yeh
Ting Yeh

Written by Ting Yeh

full-stack designer. Learning all the things thanks to the Internet. Act now, learn as you go

No responses yet